martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Nro 13: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:
  • Realiza las actividades 1 y 2
  • Metas Volantes
  • Problemas Inesperados
DESARROLLO

Dialogo:



 META VOLANTE 3:

*

R//


*  

R//
META VOLANTE7








martes, 14 de octubre de 2014

Martes, 14 de cotubre de 2014  

Evaluación Clase Nro 12

Rubrica de evaluación Clase Nro 2

Dependiendo de los conceptos de la siguiente Rubrica determina cual es tu Nota:
NO Aceptable es: Bajo
Aceptable es Básico
Bueno es Alto
Sobre Saliente es Superior.  

   Nota: 3.6
          

         

    

martes, 23 de septiembre de 2014

Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 


  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2


DESARROLLO


TREN


PAYASO




ESCENARIO:

POSIBLES MOVIMIENTOS:
Intenté definir el tiempo de movimiento de los objetos. Analice de como gira los movimientos sin que quede igual.  

PROBLEMAS INESPESPERADOS:
Me dio un poco de dificultad al desaparecer el perro del objeto 1 y aparecer el perro del objeto 2. Tambien me paso lo mismo del de la niña del objeto 1 y 8.

martes, 12 de agosto de 2014

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch





Propósito:


  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.

Actividad: 


  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

     TALLER DE INICIO EN SCRATCH


DESARROLLO


1. Escrito:
    Scratch es una herramienta muy util que sirve para enseñar algunos conceptos            basicos a los niños y jovenes, ayudando a mejorar sus destrezas y a desarrollar          sus habilidades de pensamiento logico, con el objetivos de que ellos tengan                claridad e idealicen sus expresiones desde su creatividad para que hagan las cosas      correctamente.
     Scratch tiene algunos elementos como: sonidos, juegos, objetos, categorias de          imagen, variables, control, numeros, herramientas para personalizar, etc.


2. Ejercicio 1:
    Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar    a cabo cada una de las siguientes tareas.

     *Comprar una revista: 
       1. sacar el dinero del cajon
       2. guardar el dinero 
       3. sacar las llaves
       4. abrir la puerta
       5. salir 
       6. cerrar muy bien la puerta
       7. caminar hasta la tienda de revistas
       8. saludar al que esta atendiendo
       9. preguntar cuanto vale
       10. escoger el tipo de revita de tu gusto
       11. pagarla
       12. dar las gracias y salir de la tienda. 
     
    * Botar la basura:
       1. Caminar hasta el bote de basura
       2. amarrarla muy bien
       3. abrir la puerta
       4. sacar la basura
       5. cerrar la puerta
       6. salir con las llaves
       7. caminar hasta donde pasa el camion 
       8. dejarla ahi
       9. devolverse hasta la casa
       10. abrir la puerta 
       11. entrar y gardar las llaves
       12. ir al baño y lavarse las manos
   
     * Empacar un regalo:
       1. voy a mi habitacion
       2. saco los materiales: cinta, papel, tijeras, decoraciones y silicona. 
       3. busco el regalo
       4. camino hasta la sala con los materiales
       5. ubico todo sobre una mesa
       6. recorto el tamaño del papel
       7. coloco el regalo sobre el papel
       8. cierro con cuidado el papel
       9. pego el papel con cinta transparente
       10. adorno el regalo con detalles y decoraciones
       11. cojo y pego los detalles con una silicona
       12. dejo listo el regalo

       *  Fritar un  huevo en mantequilla:
       1. voy a la cocina
       2. abro la nevera, saco el huevo y la mantequilla
       3. Regreso a la cocina
       4. abro el cajón y saco la cacerola
       5. lavo muy bien con agua y jabon la cacerola
       6. prendo el fogón
       7. pongo la carelola en el fogon
       8. con una cuchara saco la mantequilla y lo echo 
       9. luego echo el huevo
       8. tapar la cacerola y esperar entre 1 o 2 minutos
       11. destapo la cacerola y saco un plato 
       12. saco el huevo y lo echo en el plato

       Ejercicio 2: 
     Numerar en orden lógico los pasos siguientes (para pescar): 

       1- Poner carnada al anzuelo
       2- Tirar el sedal al agua
       3- El pez se traga el anzuelo
       4- Enrollar el sedal
       5- Sacar el pescado del agua
       6- Quitar el anzuelo de la boca del pescado
       7- LLevar el pescado a casa

      Ejercicio 3:
    Describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las                 siguientes tareas:
      
     * Adquirir una revista:
       1. Saco el dinero y lo guardo en el bolsillo
       2. saco las llaves, camino y salgo
       3. camino hasta la tienda
       4. entro a la tienda 
       5. observo las revistas
       6. escojo la que mas me llame la atencion
       7. voy y pago la revista
       8. salgo de la tienda
       9. camino hasta la casa
       10. entro a mi casa.

     * Empacar un regalo:
       1. Saco el regalo y los materiales
       2. camino hasta la mesa y pongo encima los materiales
       3. recorto el tamaño adecuado para envolverlo
       4. pongo el papel y ubico el regalo sobre ella
       5. cierro el papel 
       6. envuelto todo con cinta
       7. le pongo algunos detalles al regalo
       8. voy y guardo el regalo en mi cajon

     * Fritar un huevo en mantequilla:
       1. me dirijo a la cocina
       2. abro el refrigerador y saco el huevo y la mantequilla
       3. pongo las cosas sobre la mesa
       5. saco la cacerola y la lavo
       6. prendo el fogón
       7. pongo la cacerola 
       8. le echo la matequilla y espero a que se derrita
       9. le echo el huevo
       10. le echo la sal
       11. tapo la cacerola
       12. espero entre 1 y 2 minutos
       13. destapo la cacerola
       14. saco el huevo y lo echo en un plato

     * Hacer un avión con una hoja de papel:
       1. tomar una hoja de papel
       2. cojer 2 esquinas superiores y lo doblas hasta la mitad
       3. quedara en forma de triangulo
       4. vuelvo y doblo la hoja y nuevamente coje dos esquinas superiores y doblarlo                hasta la mitad
       5. quedara de nuevo en forma de triangulo
       6. coje la mitad y lo doblas hacia atras
       7. cojer una de sus esquinas y doblarlo hacia la izquierda, hacer lo mismo con la            otra esquina del otro lado.

     * Hacer un barco con una hoja de papel:
       1. Tomar una hoja de papel
       2. doble el papel hacia la mitad
       3. cojer 2 esquinas y doblarlo hasta la mitad
       4. quedara de forma de tiangulo
       5. cojer la parde de abajo y doblarlo hacia arriba
       6. doblar cada una de sus puntas formando un triangulo
       7. se abre la parte de abajo y doblamos formando un cuadrado 
       8. las puntas que estan en la parte superior las doblamos hacia abajo( por ambos            lados)
       9. se volvera a forman exactamente un triangulo, repetimos el mismo                              procedimiento del punto 7
       8. cojemos dos pestañitas sueltas y las abrimos con cuidado
       9. y ¡listo!, ¡el barco ya esta hecho!

     * Botar la basura:
       1. Doblar muy bien la bolsa
       2. sacar la bolsa de la caneca
       3. camino y abro la puerta 
       4. saco las llaves y la bolsa de basura
       5. camino hasta el lugar donde esta el recolector
       6. regreso a mi casa
       7. entro a mi casa y voy al baño, me lavo las manos

     * Encender una vela:
       1. saco la vela, el plato y la candela
       2. prendo con la candela la vela en la parte inferior 
       3. paro la vela sobre el plato
       4. prendo la candela y pongo el fuego sobre el pabilo
   
     * Tomar una fotografía:
       1. saca la camara del cajon
       2. prende la camara 
       3. cuadra la imagen y el tamaño a su gusto
       4. ubica la camara frente a la persona o el objeto que desea retratar
       5. toma la foto
       6. guarda la imagen o la elimina
       7. en caso de eliminar repite el procedimiento desde el punto 3

     * Explicar las reglas de un juego a un compañero:
       1. se acerca al compañero
       2. piensa y elije el juego
       3. piensa muy bien como son las reglas
       4. explica claramente y despacio las reglas paso a paso al compañero
       5. empieza a jugar poniendo en practica las reglas

     * Elevar una cometa:
       1. saca la cometa
       2. camina hasta el lugar donde haya mas viento
       3. ubicarse en el sitio donde haya mas espacio y donde pueda elevar la cometa
       4. coje la pita y suelta la comenta cuando el viento se haga mas fuerte
       5. si desea ver mas lejana la cometa alargar mas la pita

EJERCICIO 4: 

    *Describe el comportamiento de cada uno de los peces:
          1. El pez amarillo: Se desplaza de derecha e izquierda
          2. El pez rojo: Se mueve de un lado a otro
          3. El pez amarillo rallado: Se mueve de un lado a otro, por momentos se       desplaza detras de la planta 2 y 3
          4. El pez azul: Se mueve de izquierda a derecha tratando de pasar alrededor de las plantas
          5. El pez naranja: Se desplaza de derechaa a izquierda tratanto de subir y bajar (haciendo como zic zac)
          6. El pulpo: Rebota de a un paso moviendose unicamente por un lado y luego se devuelve para otro (no sube ni baja)
          7. La medusa: Sube y baja rebotando un paso y tambien de un lado a otro ( haciendo como curvas, es decir ondas)
 
       


       
     
      
     

lunes, 4 de agosto de 2014

Clase Nro 10: Principios de Programación


Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.



Actividad: 

  1. Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 

  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.

DESARROLLO 


1. Los dos videos hablan de toda la tematica de programacion y como lo podemos aplicar en nuestra vida cotidiana.
El primer video me dice que programar, explica unicamente lo que quiere que el ordenado funcione al modo de uno, como lo podemos utilizar y que cosas positivas trae esta herramienta.
En el segundo video comprendi totalmente el tema de logica y sus elementos que las compone, sinceramente hay cosas que no entiendo sobre las variables, me parece muy util el uso de los diagramas de flujo que nos dan mejores ideas de un cierto tema por medio de esquemas.
 

2. Conceptos:

  • Logica de programacion:  serie de ideas coherentes y razonamiento. Estudia la ciencia sobre la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano; utilizando un lenguaje claro y sencillo desde la computadora.
  • Algoritmo: conjunto de pasos para lograr un resultado, que representan una manera de solución para algún tipo de problemas. Es decir, realizando una actividad siguiendo las instrucciones. Tambien se puede representar de manera grafica.
       EJEMPLOS:
       



       
  • Prueba de escritorio: consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa.
  • Variable: espacio de memoria reservado para almacenar un valor correspondiente a un tipo de dato. Puede ser representada y usada a través de una etiqueta que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
       Tipos:

               *Entero: tipo de datos que se representa un subconjunto finito de    
              los números enteros. EJ:
             
                     4 Bytes = 4x8 = 32 bits.}
                     Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores:
                            *Sólo positivos (enteros sin signo): del 0 al 4294967295
                            *Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647
 

            *Carácter: unidad de informaciones correspondientes
              aproximadamente con un grafema o simbolo similar, como los de un
              alfabeto de forma escrita de un lenguaje natural.EJ: una letra, un
              numero o un signo.
           
            *Real: forma de notación científica usada en las CPU, GPU, FPU, etc,
              con la cual se pueden representar números reales extremadamente
              grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta, y
             con  la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

            *Lógico:  en computación puede ser reopresentado con valores de
             lógica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente 
             representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la 
             programación, estadística, electrónica, matemáticas. 

  • Ciclo: estructura que repite una operación o varias una determinada cantidad de veces en función a condiciones que le impongas.
       Tipos mas comunes:

         *Ciclo FOR: Repite las instrucciones un determinado número de veces;            desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando sabes cuantas veces se            tiene que repetir el ciclo.

         *Ciclo WHILE: ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque            este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las                instrucciones.
         *Ciclo DO WHILE: las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez            porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición.

  • Sintaxis: se refiere a la forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algun otro signo de escritura, si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras, (en el caso de variables escribirlas exactamente igual como las declaraste ya sea con mayuscula si asi lo hiciste al declararlas o con minusculas pero siempre deben ir igual len el cuerpo del programa), lo mismo con signos de agrupacion y de escritura.
  • Diagrama de flujo:  representación gráfica del algoritmo o proceso; son diagramas donde utilizan elemetos con buenos significados siguiendo los pasos de algoritmo, mediante unos cuadros con conectores.  
       Se usa para ayudar a reconocer o entender la informacion de una forma          mas clara y resumida. 

  • Decisión en programación:  en programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que eliminar los pasos de un solo programa.



       

lunes, 21 de julio de 2014

Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI

Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.

Actividad:
  1. Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.
  2. Pregunta las dudas que tengas al docente.
  3. Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.

DESARROLLO


sábado, 12 de julio de 2014

Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014
Propósito: Utilizar una de las funciones lógicas de Excel para crear un simulador del Mundial Brasil 2014. Esto nos acercará a los principios de programación que trabajaremos en clases posteriores.

Objetivos: 

  • Entender la manera de usar La Función Lógica "SI"
  • Practicar esta función con ejercicios básicos en Excel
  • Crear un Simulador que nos permita realizar registro de los momentos finales del Mundial Brasil 2014 de Fútbol. 

Actividad: 


  • Consulta sobre la manera adecuada de usar la función SI en Excel, escribe fórmulas y 3 ejemplos de como usar la función.
  • Mira el siguiente video que explica de una mejor manera el uso de esta función.
  • Practica en Excel el ejercicio del video y los 3 que propusiste anteriormente, guárdalos y publícalos en sites.google.com y enlázalo al cuaderno digital para calificación.
  • Crea el simulador con la ayuda del docente y demás compañeros de grupo. Este Simulador sera entregado para finalizar la actividad.

Esta Clase Sólo se debe tomar 2 encuentro académicos.



DESARROLLO


  • Función SI en excel:
       Hace parte de funciones razonables, que permite evaluar    una condicion     para saber si se cumple o no devolviendo un   valor especifico, si ese valor se cumple el resultado es               verdadero, y si no el valor es otro (falso) segun la respuesta         obtenida.

       Puede ser utilizado para elaborar pruebas con formulas y   valores.
       Formulas:
       *SI(prueba_lógica;valor_si_verdadero;valor_si_falso)
       *=SI(A3>89;"A";SI(A3>79;"B";SI(A3>69;"C";SI(A3>59;"D";"F"))))

           Ejemplos:
      1. En el barrio se hará una colecta de 15000 para celebrar el día del niño, el que         no pague no podrá participar.
      2. Proximamente se dará a conocer las definitivas de todas   las materias, el que         pierda 3 ó mas no sera aprobado.
      3. Cada mes en una empresa llegaba ingresos; si los gastos   eran menos que los         ingresos, entonces en el mes habia ganancia; o si no era pérdida.   
       
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