lunes, 4 de agosto de 2014

Clase Nro 10: Principios de Programación


Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.



Actividad: 

  1. Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 

  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.

DESARROLLO 


1. Los dos videos hablan de toda la tematica de programacion y como lo podemos aplicar en nuestra vida cotidiana.
El primer video me dice que programar, explica unicamente lo que quiere que el ordenado funcione al modo de uno, como lo podemos utilizar y que cosas positivas trae esta herramienta.
En el segundo video comprendi totalmente el tema de logica y sus elementos que las compone, sinceramente hay cosas que no entiendo sobre las variables, me parece muy util el uso de los diagramas de flujo que nos dan mejores ideas de un cierto tema por medio de esquemas.
 

2. Conceptos:

  • Logica de programacion:  serie de ideas coherentes y razonamiento. Estudia la ciencia sobre la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano; utilizando un lenguaje claro y sencillo desde la computadora.
  • Algoritmo: conjunto de pasos para lograr un resultado, que representan una manera de solución para algún tipo de problemas. Es decir, realizando una actividad siguiendo las instrucciones. Tambien se puede representar de manera grafica.
       EJEMPLOS:
       



       
  • Prueba de escritorio: consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa.
  • Variable: espacio de memoria reservado para almacenar un valor correspondiente a un tipo de dato. Puede ser representada y usada a través de una etiqueta que le asigna un programador o que ya viene predefinida.
       Tipos:

               *Entero: tipo de datos que se representa un subconjunto finito de    
              los números enteros. EJ:
             
                     4 Bytes = 4x8 = 32 bits.}
                     Con 32 bits se pueden representar 232=4294967296 valores:
                            *Sólo positivos (enteros sin signo): del 0 al 4294967295
                            *Positivos y negativos (enteros con signo): del -2147483648 al 2147483647
 

            *Carácter: unidad de informaciones correspondientes
              aproximadamente con un grafema o simbolo similar, como los de un
              alfabeto de forma escrita de un lenguaje natural.EJ: una letra, un
              numero o un signo.
           
            *Real: forma de notación científica usada en las CPU, GPU, FPU, etc,
              con la cual se pueden representar números reales extremadamente
              grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta, y
             con  la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

            *Lógico:  en computación puede ser reopresentado con valores de
             lógica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente 
             representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la 
             programación, estadística, electrónica, matemáticas. 

  • Ciclo: estructura que repite una operación o varias una determinada cantidad de veces en función a condiciones que le impongas.
       Tipos mas comunes:

         *Ciclo FOR: Repite las instrucciones un determinado número de veces;            desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando sabes cuantas veces se            tiene que repetir el ciclo.

         *Ciclo WHILE: ciclo de condición de entrada o prueba por arriba porque            este ciclo evalúa primero la condición y posteriormente ejecuta las                instrucciones.
         *Ciclo DO WHILE: las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez            porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición.

  • Sintaxis: se refiere a la forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algun otro signo de escritura, si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras, (en el caso de variables escribirlas exactamente igual como las declaraste ya sea con mayuscula si asi lo hiciste al declararlas o con minusculas pero siempre deben ir igual len el cuerpo del programa), lo mismo con signos de agrupacion y de escritura.
  • Diagrama de flujo:  representación gráfica del algoritmo o proceso; son diagramas donde utilizan elemetos con buenos significados siguiendo los pasos de algoritmo, mediante unos cuadros con conectores.  
       Se usa para ayudar a reconocer o entender la informacion de una forma          mas clara y resumida. 

  • Decisión en programación:  en programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que eliminar los pasos de un solo programa.



       

No hay comentarios:

Publicar un comentario